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《真三國無雙8》媒體試玩體驗心得 製作人訪談帶來更多遊戲情報

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  光榮公司目前正在開發中的《真三國無雙》系列最新作《真三國無雙8(Shin Sangokumusou 8)》,因為是系列首次的開放世界設計,而備受矚目。近日來放出的包括動作系統在內的各種情報,其神秘的面貌真逐漸揭曉。

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【遊俠網】《真三國無雙8》實機演示日文版

  日前,光榮對媒體開放了《真三國無雙8》的試玩體驗,我們也終於有幸能體驗到目前開發中的版本。下面就為大家奉上本次的試玩體驗和心得。

化為開放世界以更壯闊規模描繪出《真三國無雙》

  這次試玩到的遊戲內容,是遊戲故事中的第二章「洛陽爭亂」。在本作當中,每一個章節都會設定最終目標,完成目標后故事就會推進到下一個時代。而在這個章節里,最終目標就是要討伐挾天子以令諸侯,在洛陽城裡胡作非為的董卓。

  在遊戲開始之後,最令人吃驚的一點,就是位在遠方的壯闊山河的景緻。因為遊戲採用開放世界式設計的關係,所以風景的規模也是過去作品所無法比擬。特別是山脈,存在感強烈到會讓人想去攀登一番。

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在遠方可以看到許多高聳的山脈,只要走到山腳下就可以實際爬上去

  在進入遊戲之前,雖然已經了解本作的地圖,和系列過去作品相比之是以百倍之多的面積去打造,但因為規模實在太龐大,老實說實在難以想像。

  不過在實際玩過遊戲以後,真的能夠感受到以一張廣大地圖所仔細描寫出的三國世界,由中國大陸全土所帶來的壯闊規模感。?

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在開闊平原上作戰的眾多士兵,還有在攻城的兵器等,戰場規模更大

  在進行遊戲時的自由度極高,也是本作的特徵之一。在這次試玩的第二章中,雖然最終目的是討伐董卓,但是可以達成這個目的的方法有非常多種。

  在章節中會觸發的任務,有像是奪取汜水關或虎牢關等敵軍要地,所以玩家可以先削弱董卓軍戰力后,再挑戰最終目標,當然也可以直接突擊洛陽城來完成最終目標。要如何完成目標,玩家可以自由選擇。

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執行在各地發生的任務,和自軍一起前進,是遊戲的基本流程;當然如果對自己技術有自信的話,也可以直接衝去執行最終目標

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以攻城兵器攻破城牆,孤軍衝進敵人城池之內,破壞城引進友軍

更多相關資訊請關注:真三國無雙8專題

更多相關討論請前往:真三國無雙8論壇

  可能這已經是開放世界遊戲的固定玩法了,玩家可以完全不管主線劇情,前往中國大陸各個地方探索。可以幫忙四散在各地的村落村民解決煩惱,也可以騎在馬上自由奔跑於這廣大大地上自由賓士,好好享受探索之樂。

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達成「委託任務」后,有時還可以獲得攻略敵陣時能派上用場的有用情報

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在地圖上會有動物或盜賊出現,有時也會發生戰鬥

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在北邊有雪原,在南邊有叢林等特殊地形

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也有日夜和天候變化,光是策馬賓士在中國大陸上就很有趣?

攻擊動作會依照敵人狀態變化的「機動連擊系統」

  本作中另外一個不能不提的重點,當然就是全新的戰鬥系統「機動連擊系統」,可以說是和過去作品完全不同的動作系統。

  在這個系統之下,當敵人被打到半空中時,就會自動發動空中追擊,如果有敵人處在氣絕狀態,就會發動能捲入大量敵人的廣範圍攻擊。

  就算是按下同一個按鈕,操作武器的動作也會因為敵人的狀態而產生變化。

  機動連擊系統有作為攻擊起點的「觸發攻擊」,以及會隨敵人狀態產生變化的「變化攻擊」等等,由各種不同的要素所組成。下面就對此稍作演示:

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  在按住【R1】的狀態下,再按下對應按鈕,就可以發動能讓敵人陷入「氣絕」或是「倒地」等狀態變化的「觸發攻擊」。之後再按下【□】鈕,就可以持續發動「變化攻擊」,會依照敵人狀態變化來進行追擊。

  在過去系列作品當中,大家熟悉的動作系統就是靠通常攻擊(【□】)和蓄力攻擊(【△】),互相組合出連段攻擊來作戰。

  只要根據「【□】鍵后按下【△】鍵」的順序,就可以施展出可以將敵人擊飛的蓄力攻擊。蓄力攻擊會根據前面按下的不同次數的【□】,而施展出不同效果的攻擊方式。

  但是在本作當中,將會使用和過去系列作完全不同的動作系統,讓每一位玩家都感到十分新鮮。

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  示例:擊飛觸發攻擊→空中追擊

  以觸發攻擊將敵人打到半空中,再施展變化攻擊,就會在空中發動追擊,最後再把敵人扣擊到地面施展終結攻擊。

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  示例:氣絕觸發攻擊→廣範圍變化攻擊

  以觸發攻擊讓敵人陷入氣絕狀態后,再發動能攻擊廣範圍的變化攻擊

  以觸發攻擊讓敵人狀態產生變化后,再施展變化攻擊來發動追擊,就是本作在作戰時的基本流程,但如果能夠巧妙組合各種攻擊的話,也可以在這個過程中,再次發動另外一套觸發攻擊到變化攻擊的連攜。

  除了全新的連擊系統以外,本作還可以使用鉤繩爬上牆壁、對油壺射出火箭使其引爆等等,有各種不同的多變動作可施展。

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  因此便可以出從村民口中打聽到敵陣哪裡擺有油壺后,就使用鉤繩爬上城牆,從高處射出火箭來個大爆炸!把敵人通通一掃而空的戰術。

  這次試玩的時間大約是一個小時,稍微跑了幾個任務,然後探索了一下中國大陸,一個小時的時間馬上就過去了。真的是非常讓人期待在正式發售前,到底還會如何去打磨遊戲系統呢?

《真三國無雙8》製作人鈴木亮浩訪談

  這次除了遊戲的試玩之外,針對這次的試玩內容,遊戲製作人鈴木亮浩也接受了媒體的採訪。另外還有些問題為遊戲總監宮內淳另行補充。

  媒體:《真三國無雙8》選擇使用開放世界設計的目的是什麼?

  鈴木:主要是希望採用開放世界設計,可以為遊戲加入全新的高自由度。就算是在同一個戰場上,除了正面突破以外,也可以使用奇襲、迂迴或是孤軍潛入等多種不同的攻略方法。

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  媒體:像是高聳入雲的群山和巨大的河川等等,這次地圖的規模龐大,感覺起來相當接近戰略模擬遊戲《三國志》系列呢。

  鈴木:因為本作的關卡,目標是使用一張地圖來表現出中國全土。所以使用衛星地圖數據為主,應該是打造出十分接近現實地形的地圖才對。

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  只不過完全照實際數據下去製作的話,範圍就太過廣大了,所以還是有配合遊戲去調整地圖的規模。?

  媒體:加入開放世界式的要素,當然是讓《真三國無雙》系列作有非常大的改變,但另一方面,應該也有特別注意要保持原本《無雙》感覺的部份才對。請問本作中「要改變的部份」和「應該要維持的部份」分別是哪些地方?

  鈴木:「應該要維持的部份」,我想就是角色設定和世界觀吧。特別是關於角色設定的部份,基本上是依照該武將的史實和傳說,再配合本作原創的特徵下去打造出來。而且還有很多會影響到角色之間關係的部份,所以有特別注意在這一點上必須要維持原本的氣氛。

  至於「要改變的部份」,其實倒是沒有特別注意。比起「應該要去改變哪些地方」,其實我們比較注意要怎麼做,才能提供給玩家全新不同的玩法。

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  宮內:我們並不是在製作一款「以三國志為題材的開放世界式遊戲」,而是一款「擁有開放世界要素的《真三國無雙》」,所以讓玩家感到受一騎當千的爽快感必須要維持不變。

  雖然受到開放世界化的影響,所以加入很多全新要素,但最終依然還是會調整成一款《真三國無雙》。

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  媒體:說到適合和開放世界搭配的作品,大家應該都會先想到《帝國》系列,目前有計劃要推出《8》系列的《帝國》嗎?

  鈴木:目前還沒有預定。

  媒體:在CJ 2017展會上,公佈了中文版的遊戲,而且還公開了全世界首次封入實機演示。之所以會選中國發表最新情報,是不是有什麼特別的動機呢?

  鈴木:會選在CJ 2017上面發表,主要還是因為展會時機正好和目前開發的進度相契合。

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CJ 2017索尼發佈會 鈴木亮浩宣布《真三8》將推出簡體中文版

  只不過畢竟是使用「三國志」這個中國歷史世界觀,而且在前作發售時,我們也非常能感受到中國無雙玩家的「熱情」,所以也很努力提供更多能夠讓玩家感到高興的情報。

  媒體:說到開放世界式的遊戲,大多人都會馬上聯想到能夠在廣大世界自由移動來攻略遊戲,那本作在可以移動的範圍,或者是武將可以採取的行動上是否會有什麼限制存在?

  鈴木:本作基本上是以「操作武將可以前往所有場地」作為目標來開發,所以玩家只要運用在牆壁上的來回三角跳躍動作,或者是使用鉤繩來攀爬,應該就可以前往過去系列作品中無法到達的地點。

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  媒體:是不是可以趁知名武將勢力還小的時候先把他們打倒,又或者是不管中原戰亂,在世界地圖上自由放浪呢?

  鈴木:因為本作並沒有辦法改變歷史,所以並不能說趁曹操還沒坐大之前就先去打倒他,或是諸如此類的行動。但是要無視歷史進程,在世界自由放浪則是沒有問題。

  媒體:過去系列作因為是關卡制,所以在不同戰場之間切換時,會比較容易插入過場動畫等之類封入演出。這部份的演出在本作中會有什麼調整嗎?

  鈴木:雖然本作並不會切換地圖,但是會配合歷史進程而切換到不同的時代,在各個時代交替時,就會插入和歷史故事有關的演出,故事中有名的場面也會以事件方式來重現。

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  媒體:武將成長系統和過去系列作一樣,是靠武勛來提升等級嗎?另外要多周目遊戲時,是否可以繼承存檔呢?

  鈴木:有關於成長系統,只能說請大家密切注意後續情報。

  媒體:武器會和前幾代一樣,是在戰場上同時裝備兩把嗎?

  鈴木:本作只能從目前持有的武器當中選擇一把來裝備。在遊戲中隨時都可以變更裝備。

  媒體:通關遊戲所需時間和前作相比之下是如何呢?

  鈴木:雖然還不能說得太過詳細,但因為開放世界設計的關係,所需時間應該會有飛躍性的提升才對。

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  媒體:像是「雪原」、「叢林」、「砂漠」等各種地形,以及會即時變化的日夜和天候,將會對遊戲本身造成什麼影響?

  鈴木:各種不同的地形,主要是為了讓各個地方有自己不同的特色。日夜和氣候將會對玩家的視野造成影響,另外敵人行動也會有所變化,所以攻略方法應該也一樣會產生變動才對。

  宮內:可能會採用入夜之後敵人就會回到陣地裏面的設計。雖然白天在各種地方都可能會發生戰鬥,不過一但入夜可能就會暫時停止。

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  媒體:開放世界式的遊戲,大多會準備用來即時處理氣候和時間的引擎,本作也是一樣嗎?

  鈴木:是的沒錯,大家可以參考現在已經公開的宣傳視頻或是實機遊戲視頻。

  宮內:就氣候來說,在遊戲內其實設定有接近濕度的數值,隨時都會用來計算戰場的情況。就算同樣是晴天,也可能會有萬里無雲,或者是可以看到一些雲朵等不同情況。

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  媒體:這次加入的全新動作「機動連擊系統」,是讓玩家的動作會隨敵人狀態改變的系統,一開始是怎麼會想到要加入這個系統?

  鈴木:因為本作的主題就是要挑戰各種全新事物,就像讓玩家在推進故事時能有更多選擇一樣,也想要在動作系統上使用更多變的全新系統。

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  媒體:本作有像是以鉤繩來攀爬城牆,使用油壺引發誘爆,以及夜襲等等眾多進攻方式,是隨時都可供玩家選擇嗎?或者是需要達成特定條件才可使用?

  鈴木:基本上並沒有設定特別的條件。鉤繩只要在頂端可以鉤住的地形或建築物就可以使用,夜襲也一樣是只要入夜後就隨時可以發動。

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  媒體:本作在收錄可用武將角色時,是否有什麼基準?

  鈴木:其實倒是沒有什麼明確的基準,不過會儘可能選擇比較有名氣,或是和現有角色有較多關聯的人物。

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  媒體:過去系列作品在開始戰鬥之前,大多會以旁白來講述故事中政治局勢的變化等等發展,在本作當中改用開放世界設計,所以這部份也會直接描寫嗎?

  鈴木:應該有一部份會直接描寫出來吧,不過因為也有時代背景產生劇烈變動的場面,所以也是會有一口氣和玩家說明時代背景變化的情況。

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  宮內:我們也希望可以描寫所謂戰前準備的部份。比如說在赤壁之戰當中,諸葛亮靠著草船借箭,在一個晚上就準備了十萬支箭的典故十分有名,希望這次可以直接描寫出來。

  媒體:有沒有什麼因為新武將登場,而打算要集中描寫的劇本,又或者是因為改用開放世界設計,所以才能深入描寫的戰役?

  鈴木:比如說同時發生複數戰鬥的情況,應該就是開放世界設計才有辦法描寫出來,所以像是「洛陽騷亂」就會十分有趣。

  在汜水關有華雄,在虎牢關有呂布,在洛陽有董卓,孫堅也在南部戰場上陷入苦戰,玩家可以自由選擇不同的戰場。

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  宮內:像赤壁之戰,規模應該就會變得十分龐大。除此之外還有官渡之戰或是夷陵之戰,也都是非常大規模的戰役,希望能夠重現出原本的規模。?

更多相關資訊請關注:真三國無雙8專題


新聞來源:北京新浪網

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