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「電競行業」野蠻生長結束,格局初現 | 36氪評論

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原標題:「電競行業」野蠻生長結束,格局初現 | 36氪評論

「電競行業」野蠻生長結束,格局初現 | 36氪評論

企鵝智酷與騰訊電競發布的報告顯示,2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到236億元,較2015年上漲34.7%,預計2017年市場規模將突破400億元,中國電競總用戶量將達到2.2億人次。

文 | 張達

在「王者榮耀」以席捲之勢爆紅前,中國電競行業已歷經二十年的野蠻生長。從區域網時代的「魔獸爭霸」、「星際爭霸」、「反恐精英」,到網游時代的「刀塔」、「英雄聯盟」,再到今天開啟移動電競大時代,家家戶戶開黑的「王者榮耀」。隨著網路帶寬的升級、社會的認知正視、資本的接連入局,電競行業格局初現。

通過對數據和行業的梳理分析,36氪認為,電競的上下游各版塊均已趨於成熟穩定。

  • 電競直播行業已基本洗牌完成,背靠資本的頭部平台瓜分了明星主播與流量;

  • 職業電競俱樂部的資源門檻和資金門檻「雙高」,早期收入模型單一,多為集團大公司的戰略布局;

  • 電競經紀公司受限於頭部資源稀缺且分散,業務規模化難度大,天花板明顯;

  • 而賽事方面,受到遊戲廠商掣肘,賽事公司試圖尋求突破卻創新無門。

那麼在看似體系日趨完善的電競行業中,究竟哪些玩家掌握了核心資源,哪些玩家掙扎前行,資本布局如何,還有新的創業機遇存在嗎?

下文,36氪將從電競產業圖譜、電競創投圖譜、中國電競產業短板這三個模塊進行分析與解讀。

遊戲廠商主導電競產業

「電競行業」野蠻生長結束,格局初現 | 36氪評論

36氪繪製的電子競技產業圖譜是以「內容授權-內容生產-內容傳播」為基準進行劃分,其中賽事作為電競產業最關鍵的一環,有著承上啟下的作用。

無論是從賽制上模仿歐美體育賽事實行常規賽與季後賽,還是在內容端學習韓國,走泛娛樂布局,國內電競賽事體系正在日趨完善。

需要特彆強調的是,國內電競產業有一大特點,即遊戲廠商從內容授權到內容生產都掌握了核心話語權;

比如「英雄聯盟」與「王者榮耀」賽事由騰訊主導,「球球大作戰」和「虛榮」賽事由巨人主導,「刀塔2」賽事由完美主導。這直接導致賽事公司局限於賽事執行,廣告贊助等收入大頭都被遊戲廠商吃掉。

電競投資增長迅猛,直播與賽事成紅海

通過「鯨准」數據平台,36氪整理了2013年到2016年的電競創投事件,我們發現電競行業的風口始於2014年並以每年80%的速率增長,截至2016年,年融資事件達66起;另一方面,融資金額在4年間大幅增長16倍,從2013年的9.63億元增長到2016年的158.64億元。

在細分賽道的分佈上,電競直播與電競賽事的融資案例佔比68%,反應了這兩個賽道在過去4年內成為了電競創業的紅海區域;而在輪次分佈上,早期(種子、天使、Pre-A、A)項目佔比73%,這意味著雖然競爭激烈,仍有初創團隊不停湧入,投資機構也在找尋下一個可能的機會點。

「電競行業」野蠻生長結束,格局初現 | 36氪評論

中國電競產業的短板

電競人才缺口巨大

據統計,2016年國內電競公司已達1萬多家,有明確需求的職位方向多達36個,總空缺崗位超過26萬個。主要集中在電競賽事解說與主持、電子競技數據分析、電子競技多媒體視頻製作、電子競技教練、電子競技選手等領域。

除了電競人才存在缺口,電競人才的培養體系、職業認證體系以及教育體系都缺乏行業標準。所以我們看到,2016年9月教育部最先發起了行動,首次將電競專業納入正式教育的其中一部分;騰訊電競也宣布與中國傳媒、麻省理工等國內外高校結盟,將從人才培養、教材制定、課程設計等層面進行合作。

電競場館供給不足

雖然電競始於線上,但作為一項觀賞性強的競技體育賽事,與線下的結合是必然趨勢。36氪了解到,電競場館的概念在國內剛剛興起,過去的大型電競賽事也多為臨時搭建或借用大型體育場。在第三方賽事興起之後,賽事與場地的供需關係會更加緊張。

騰訊的未來五年規劃里,提到會在中國鋪設不少於 10 個電競產業園,內容囊括人才培養基地、賽事周邊主題店、賽事場館等;老牌俱樂部 LDG 計劃在上海落地電競小鎮,遊戲社區撈月狗與海南市政府合作「電競迪士尼」項目,七煌和成都市政府也在聯手打造電競孵化園;和去年的音樂節一樣,各地政府都在向電競項目釋放優惠紅利。

還有哪些領域存在機會

第三方高校聯賽或為價值窪地

36氪認為,除了官方賽事以外,第三方業餘聯賽的授權會逐漸放開。其中高校是一個商業價值較高的細分市場,但是單純承辦賽事很可能會陷入重運營,收入天花板有限等困局。因此初創團隊除了需要具備大型電競賽事承辦經驗外,最好還能具備縱向布局電競產業鏈上下游的能力,以降低整體運營成本,提升毛利率。孵化內容IP、自建電競戰隊、布局線下商業地產等都是值得去探索的方向。

人才儲備是產業基石

電競人才缺口的背後是電競教育的缺失,36氪曾報道過「上海久意」與「直尚電競」這兩家電競教育公司。久意通過與高校共建專業,獲得官方認可,從源頭切入,培養電競選手以及相關從業人員並計劃運營自有賽事IP,主打高校聯盟;直尚電競則是從培訓切入,布局學歷教育與職業技能資格認證,為學員提供包裝推廣、職能鑒定、結業證書、人才招聘、官方推薦以及留學深造等增值服務。

此外,成立於2013年的七煌電競學院則一直專註於職業電競選手的挖掘與培養,過往向行業輸出了數量可觀的優秀選手;今年年中攜手京東一起收購QG-Reaper的原初集團,創始團隊成員也來自於七煌,目前原初集團的主營業務除了培養專業運動員以外,也開始為俱樂部輸出電競從業人員。

從UGC向PGC過渡

如果說以主播與解說為代表的UGC內容生產者為電競市場的DAU做出了巨大貢獻,那麼PGC內容生產者也許會推動人均UP值的提升。36氪認為,在展現形式(VR/AR)、類別(教學、行業深度、綜藝)、細分遊戲(王者榮耀、英雄聯盟、絕地逃生)等方面嘗試內容付費會是下一個行業機會。

數據驅動,提升效率

電競行業將比任何競技體育項目更快的實現全產業鏈的數字化與智能化。基於此,從賽事運營到內容傳播,都需要通過數據驅動去提升行業效率。舉例說明,通過獲取以及整理選手和賽事的各項實時數據,戰隊可從日常訓練、選擇競技項目、選拔新隊員等方面做出科學決策;廣告贊助商也能夠通過電競大數據的市場監測服務精準選擇最佳的投放渠道。

結語

總的來說,雖然頭部流量與賽事核心主體已被巨頭搶佔,資本的連續湧入也推動著行業的規模化,但是電競產業的上下游仍處於割裂狀態,尚無玩家能一家獨大。

而如果對標其他成熟的競技體育項目,目前的電子競技還有很長的路要走。現下的全民爆款遊戲生命周期無法判斷,以遊戲公司為主導的賽事缺乏穩定性,綜合類賽事缺失,零散的選手與俱樂部也遠沒有形成品牌效應。傳統體育項目都經歷過百年左右的積累沉澱,從人才體繫到文化生態,電競這顆子彈還需要飛一會。

因此,36氪認為,除了行業快速發展能刺激細分領域不斷產生創業熱點外,核心鏈條的整合、傳統巨鱷的加持,上下遊玩家的合作或許會為電競行業帶來新的機會。

本篇文章必然存在一定不足和有待討論之處,36氪希望拋磚引玉,歡迎指正交流。

原創文章,作者:張達。轉載或內容合作請聯繫[email protected];違規轉載法律必究。尋求報道請加微信:report36Kr02。

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