死一次看一次的「殞命」:先分清題字與字型,再問 AI 能不能代勞
《影之刃零》玩家追問「決戰」「殞命」等書法字的來歷,本文先分清題字與字型兩種工程,再整理 AI 生成書法目前卡住的關卡,以及想自己做遊戲的人可走的路。
那兩個字是請人寫的,還是機器跑出來的?這條問題的答案分成兩半:字從哪來是一回事,AI 能不能接手是另一回事。
在《影之刃零》裡死掉,畫面會跳出一個大大的「殞命」。這款今年九月上市的國產動作遊戲,難度不低,玩家死得相當頻繁,於是有大量的人反覆盯著這兩個字看。最近知乎上出現一條提問:遊戲裡「決戰」「殞命」各種書法字都好帥,是單獨請人寫的嗎?做這種字很麻煩嗎?以後自己做遊戲,能不能靠 AI 跑一批出來?
這條問題其實混了兩件事。先給一句話版本:遊戲裡那種單發、放大、配特定時機出現的書法字,業界一般稱作題字,多半是為那個畫面專門寫的;它跟字型是兩種產品,成本算法完全不同,而 AI 目前能碰到的,只有其中一小段。
題字與字型,一個是訂製,一個是成衣
字型像成衣。一套可上市的中文字型,要涵蓋幾千個常用字,每個字的粗細、重心、筆畫收法都要彼此協調,放進任何一句話裡都不能突兀。它的目標是通用:標語、內文、選單、免責聲明,通通要能上。
題字像訂製。只做幾個字,但每一個字都是為特定場合而寫。「決戰」出現在通關畫面,要撐得起整個畫面的張力;「殞命」出現在死亡結算,要沉、要重,最好還帶一點狠。字型裡的每個字都得跟所有鄰居和睦相處,題字沒有鄰居,它只需要應付眼前的觀眾。
這也是為什麼同樣的字,字型版看起來總是工整,題字版看起來有戲。工整是幾千字並存時的必要妥協,有戲是只服務一個畫面時,才捨得下的功夫。
這種字在遊戲裡是怎麼做出來的
以常見的做法來說,一個遊戲要出現書法字,通常從美術總監的一個決定開始:某個時機值得用寫的。頭目戰、玩家死亡、章節揭題,這些都是高頻而且情緒濃的畫面。接著由書法家或字寫得好的設計師出好幾版,團隊挑選、來回修改,定稿後掃描、去背、修飾邊緣,再視需要加上墨暈、飛白或動態演出,讓字配合畫面節奏出現。
這條路有前例可循。《隻狼》玩家每次死亡,畫面上砸下來的那個「死」字,是同類設計裡最有名的例子;《對馬戰鬼》則用墨筆筆觸統一整個介面的視覺語彙。國風題材本來就有片頭題字的傳統,《影之刃零》把這套語彙搬進結算畫面,等於把玩家一天看幾十次的地方,變成固定的美術展示位。
書法字為什麼比字型有感?力道來自不可重來。毛筆一筆下去,速度、提按、含墨多寡都鎖在那一筆裡,看的人等於目擊了寫的動作。字型的本業是穩定與可重製,這剛好會把一次性的張力磨掉。同一個「殞」字可以寫得圓潤,也可以寫得險峻,結算畫面適合哪一種,取決於遊戲想讓玩家帶著什麼情緒按下重來。這個判斷發生在動筆之前,也是整件事裡最難外包的部分。
成本帳:幾十個字與幾千個字,是兩種預算
原提問者擔心成本,這裡可以拆開算。真正貴的是字型。一套商品化的中文字型通常要完成七千字以上,繁體環境的字符需求更多,每個字都要畫、要修、要跟全系列對齊重心與筆畫粗細,這是以年為單位、多人工時的工程。
題字不是這個量級。一個遊戲需要題字的位置通常就那些:標題、章節名、結算畫面、招式名,加總多半在幾十到一兩百字之間,以字計價、以版次計價,獨立團隊也談得下來。原提問者的焦慮,多半是把訂製整套字型的成本,套到了題字頭上。
只有一種情況會真的花大錢:想讓全遊戲所有介面文字都維持同一種書法感,那就得訂做一整套字型,或者購買現成書法風字型的商用授權。順帶一提,市面上買得到書法風的現成字型,問題在於它是為連續文本設計的,拿來當「殞命」那種獨佔畫面的大字,多半會差一口氣。它安全、協調、沒有脾氣,而題字要的恰恰是脾氣。
AI 能跑一批嗎:現階段要先過四道關
生成式模型能不能寫書法?能寫出像書法的圖,距離能上線的題字,還有幾道檻。
第一道是筆畫正確性。模型生成漢字時,多一筆、少一筆,或者生出一個不存在的字,都是常見輸出。行書草書本來就有連筆與簡省,但那是法度內的省,模型的錯是法度外的錯。放在一般縮圖裡也許矇混得過去,題字恰恰是單字大特寫,等於把錯誤放大到全世界面前,而遊戲是收費商品,上市後被逐幀檢查是常態。
第二道是成套一致性。題字要成體系,「決戰」跟「殞命」如果筆性不同,氣質就散了。生成模型每次輸出都是重新擲骰,要維持同一隻手寫出來的錯覺,得反覆抽選,或者為專案微調模型,這些都是新的工作量,省下的錢有一部分會繞回來。
第三道是可修改性。題字流程裡大量工作是來回:這一筆太肥,收筆再乾一點。跟書法家溝通,對方重寫一次就是了;對生成模型下這種指令,改一個筆畫常常等於重抽整個字,抽完還未必保住原本滿意的部分。
第四道是商用授權。模型見過的訓練資料裡,有大量受著作權保護的字型與書家作品,生成結果的來源說不清楚,法務上至今沒有明確答案。對要收錢、要出海的遊戲來說,這是實際風險。
模型並非沒有用武之地。草稿與方向探索是它目前最勝任的位置:餵幾個情緒關鍵字,快速產出一批氛圍參考,拿去跟書法家溝通想要那種枯筆、那種速度感,省的是比手畫腳的時間。字型產業也確實在用 AI 做補字與內插,在設計師寫好的骨幹字之間長出其餘的字,再由人工校修,那是人寫骨架、機器填肉、人再驗收的分工,跟「AI 跑一批書法」是兩回事。這跟先前觀察草根團隊用 AI 做出爆款漫劇時看到的分工換位是同一個方向:工具變便宜之後,值錢的判斷往人這邊移。
想自己做遊戲的人,可以怎麼開始
回到原提問者真正的問題:以後自己做遊戲,字從哪來。實際的路徑大致是這樣。
先盤點位置。哪些畫面值得用寫的字?死亡、通關、章節、絕招,通常就是全部了。把題字控制在幾十個字,預算就控制住了。
再找人。書法科系、書法社團、接案平臺都有人以字計價接合作。溝通時給情境比給形容詞有用:這個字出現時,玩家剛經歷了什麼、接下來要做什麼,講清楚這些,字才有方向。只說要帥,書法家只能猜。
內文與選單別跟著起舞。長文本用授權字型,並確認授權範圍涵蓋遊戲內嵌,這是另一套採購邏輯,別跟題字混在同一筆預算裡。AI 可以當草稿機,生成氛圍參考、快速試錯方向都行,但上線前找看得懂書法的人驗字,多一筆少一筆,都要在這一步抓出來。
最後一件事不用花錢:挑對放字的時機。原提問者自己就是證據。他不曉得死了多少次,看到「殞命」看到出神,然後主動替遊戲發了一條問題。死亡結算是玩家躲不掉的畫面,字寫得配得上那份注視,它自己會被傳播出去,這比任何廣告版位都便宜。
結帳
整條問題最值得留下的判斷是這個:那兩個字帥,一半帥在筆墨,另一半帥在被放在玩家一定會盯著看的地方。筆墨這一半,AI 遲早逼近;放哪裡、什麼脾氣、替誰服務,這一半目前仍是人的工作。
工具會繼續變便宜,這個判斷不會自動跟著變便宜。想自己做遊戲的人現在能做的,是在還沒有預算的時候,先把判斷練起來:玩到喜歡的字,停下來想一下它出現的時機,還有它被寫成那個樣子的理由。這門功課不花一毛錢,卻是以後花錢時最用得上的部分。