眼罩裡的負責摸,玻璃外的負責喊:Big Walk 把遊戲做給兩個以上的人
House House 開發六年的合作冒險《Big Walk》於 2026 年 8 月 4 日發售,本文評析其語音衰減、強制互相依賴與紙本裝備設計的長處、門檻與適用對象。
House House 開發六年的合作冒險於 2026 年 8 月 4 日登上 PS5、Nintendo Switch 2 與 PC:人聲隨距離衰減、地圖是紙本的、背包只有隊友能開,而一個人連開始都不行。
先把一個畫面擺出來。一名玩家戴上遮光眼罩,走進封閉房間裡摸索;其他玩家站在房外,隔著玻璃用喊的告訴他東西在哪裡。沒有小地圖,也沒有常駐的語音頻道,方向感必須由另一個人即時提供。這是《Big Walk》裡真實存在的謎題,也是整款遊戲設計思路的縮影。
《Big Walk》已於 2026 年 8 月 4 日發售,由墨爾本工作室 House House 開發、Panic 發行。這個工作室的上一款作品是 2019 年爆紅的《Untitled Goose Game》:一隻鵝、一座小鎮、無窮無盡的惡作劇。六年之後交出的新作換了方向,鵝不見了,換成一羣被丟進澳洲荒野、必須彼此依賴才走得出去的玩家。
一座縮小二十倍的國家公園
規則層面上,《Big Walk》是一款第一人稱連線合作冒險,一個房間至少需要兩名玩家才能通關,最多支援 12 人同遊。遊戲舞臺以澳洲大陸最南端的威爾遜岬國家公園為藍本,開發團隊用光達掃描真實地貌,按 1 比 20 的比例重建,植被覆蓋依實地拍回的照片還原。玩家在遊戲裡走的每一條稜線,都對得上真實世界的一條步道,只是尺度縮了二十倍。場景選在哪裡,其實已經說明遊戲想給玩家什麼:一個適合結伴步行、也容易走散的地方。
設計核心:把當代遊戲的「方便」逐一收走
少數派專欄作者板斧在八月底的「本月玩什麼」中,把這款遊戲的體驗整理成幾個核心。影響手感最深的一條是:溝通基本靠吼、移動基本靠走。語音會隨距離衰減,也會因地形變化,在室內變悶、出現回音,玩家一拉開距離就聽不見彼此,這點與合作登山遊戲《Peak》的處理相近,除非你們在關卡裡找到了對講機。
當代連線遊戲的標準配備,在這裡幾乎全數缺席。沒有手機、GPS 或電子小地圖,取而代之的是望遠鏡、雷射筆、強光手電筒、紙本地圖、羅盤與無線電這些老派物件。遊戲用物理規則把玩家推回人對人的溝通狀態:想找人,只能靠事先約定、靠吼,或者走過去。
相互依賴是寫死在機制裡的。物品可以拿在手上、掛進腰包或背包,但背包裡的東西只有其他玩家能放進或取出,部分機關還得把另一名玩家舉起來才觸發。「我自己來」這個選項,在設計上被刪掉了。
解謎同樣建立在面對面溝通上。謎題設施稀疏地散布在廣闊地圖中,玩法直觀、幾乎不需要文字說明:隔音室內的人看圖案,隔著玻璃指揮外面的人按對應按鈕;戴眼罩的人進封閉房間摸索,外面的人語音導航。謎題還會隨人數縮放,2 到 4 人時需要的同時動作人數等於房間總人數,兩個人的房間,開關就只有兩枚;超過 4 人則固定為 4 人規格,多出來的人手不會讓謎題變形。
探索順序沒有嚴格規定,結構上有《薩爾達傳說 曠野之息》的味道:從類似初始臺地的區域出發,四處閒逛、攻克散落各處的設施,每座設施給一枚通用代幣,攢夠數量、找到兌獎場所,就能推進流程。
代幣的用法值得多看一眼。長營運服務型遊戲常把獎勵當成拉長在線時間的工具,三角洲行動 S11 那條刷完鞋才拿得到口琴的彩蛋任務線,靠隨機刷新把時間成本疊在獎勵前面;《Big Walk》的代幣只服務於推進流程,拿到就走,不掛進度條,也不掛商店。同樣叫獎勵,兩種完全相反的用途。
封控期間發芽,開發六年
這款遊戲的起點可以追溯到新冠疫情封控期間。據《Edge》雜誌第 412 期刊登的主創專訪,《Big Walk》的構想正是在無法出門、無法見面的階段成形。一款關於結伴在自然裡行走的遊戲,誕生於多數人哪裡都不能去的時候,這個時間差本身就是作品的一部分。
六年開發期對獨立工作室並不誇張,大型工作室也同樣在用時間換想法。CD Projekt RED 前陣子才證實,全新 IP Project Hadar 仍停留在約三十人的概念階段,發售時程排在《巫師 4》之後很久。差別在於,House House 這六年交付的是可以立刻上手的成品,而且是一個相當明確的賭注:賭玩家願意為了跟朋友在一起,重新接受那些當代遊戲早已替你省掉的成本。
門檻在哪:先喬到人,再談其他
在這款遊戲裡,長處與門檻是同一組東西。
最硬的一條是單人完全無法遊玩。沒有機器人隊友補位,房間人數下限就是通關條件下限。當代連線遊戲多半會為單人玩家留一條路,哪怕是勉強的路,《Big Walk》不留。它假設你至少找得到一個願意在同一時段上線的朋友,而這個假設在出社會之後的現實裡,比任何頭目戰都難。
第二道門檻是語音。整套設計建立在「你願意開口說話」之上,跟陌生人隨機組隊、全場靜默的玩法在這裡不成立。跟熟人玩是歡樂,跟不對的人玩可能只剩尷尬,這款遊戲對「跟誰玩」的敏感度,遠高於一般連線遊戲。
第三道是世界尺度。設施稀疏、地圖廣闊,意味着大量步行;沒有小地圖與 GPS,迷路的成本是真實的。設計者顯然把走散再會合當成樂趣的一部分,對習慣自動尋路的玩家來說,這就是純粹的時間支出。另外,謎題定位在簡單有趣、擺弄一下就能懂原理,遊戲的重心從頭到尾不在燒腦,偏好高難度解謎的玩家可能會覺得偏淺。
少數派的專欄也提醒,此類討論僅代表遊戲發售時點的表現,後續更新可能讓體驗變好或變壞。就目前來看,上述門檻都寫在設計裡而非技術裡,靠更新修改的空間不大。
誰該上車,誰先繞道
適合的輪廓相當清楚。有固定玩伴的玩家、家庭成員、伴侶,或者正在找理由把老朋友約回來的人;2 到 12 人的彈性讓它既能當兩人世界,也撐得起一場派對。喜歡《Untitled Goose Game》的幽默基調,或在《Peak》裡體驗過聽不見隊友那種緊張感的人,會對這套語音物理很快上手。平臺門檻也不高,PS5、Nintendo Switch 2 與 PC 三邊都有。
反過來說,想要一個人的安靜時段、想刷進度、或追求高密度敘事的玩家,這款遊戲給不了對應的東西。它連「先單機熟悉一下」的選項都沒有,打開遊戲的第一個挑戰就是社交本身。
之後值得盯的訊號
《Big Walk》真正值得注意的地方,在於它逆著主流方向走。這幾年連線遊戲的共同趨勢是把溝通成本不斷壓低:標記、ping 點、自動配對,讓玩家越來越不需要跟人說話。House House 反向操作,把溝通成本做成遊戲本體,並用七年前的口碑換到足夠的試錯空間。
一般讀者的判斷可以很簡單:先確認人,再確認平臺,最後才是價格。產業觀察者則有現成的訊號可盯:以語音物理與強制互相依賴為核心的合作遊戲,會不會從《Peak》與《Big Walk》的個案變成穩定品類;Panic 的發行線接下來押哪些同路線作品;以及 House House 在這一作之後,是繼續往人與人的摩擦探索,還是回頭做鵝的單人惡作劇。
順帶一提,少數派同一期專欄還整理了《潛龍諜影 大師合輯 Vol. 2》等本月新作。一邊是以「必須有人」為前提的全新作品,一邊是集結舊作的經典合輯,同一份清單裡剛好擺着兩種買遊戲的理由。