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商業 分析

預購七成靠中國、兩個月後海外過半:《影之刃零》的收入重心換了位置

市調機構估算《影之刃零》海外收入佔比在上市兩個月內升到 55%,本文從預購盤與口碑盤的時間差、動作品類的通用標準,與單機出海路徑的對照,整理這條收入曲線的讀法與後續可核對的訊號。

Techroomage 編輯部 閱讀約 7 分鐘
預購七成靠中國、兩個月後海外過半:《影之刃零》的收入重心換了位置

一款起跑時幾乎由中文市場撐起的武俠動作遊戲,收入重心在上市後兩個月內移出華語圈;轉折的時間點,與評測解禁幾乎重疊。

8 月中旬 Steam 開放預購的那幾天,《影之刃零》看起來是一款標準的中國遊戲。市調機構估算,當時中國市場貢獻約七成收入,預售量突破一百萬份,中國大陸加上臺港合計約 62.5%。對一款以水墨武俠為賣點、開發商靈遊坊在華語圈耕耘超過十年的作品,這個起跑結構不讓人意外。

到了 11 月 2 日,同一條曲線換了形狀。中國大陸、臺灣與香港以外的市場,在 Steam 與 PlayStation 合計貢獻 55% 的收入,約 1.23 億美元,換算新臺幣約 39 億元;往回推算,兩平臺的估算總收入約 2.2 億美元。中國市場的累計佔比從約 68% 降到 45%,美國從 10% 升到 18%,其他地區從 25% 升到 38%。

有兩個但書要先放在前面。第一,這些數字全部來自市調機構估算,靈遊坊並未公布官方銷量或財報,不同口徑之間也有縫隙,預購階段的「中國約七成」與「大陸加臺港 62.5%」就對不齊。第二,「在歐美賣得比國內好」這個流傳的說法需要修正:中國大陸至今仍是最大的單一市場,只是「中國以外的世界加總」超過了它。兩句話同時成立,而方向只有一個,這款遊戲的收入正在往華語圈外移動。

統計圖卡呈現《影之刃零》在中國大陸與臺港以外市場的收入佔比達 55%,金額約 1.23 億美元的機構估算結果

拐點與評測解禁同時發生

買斷制遊戲的銷售可以粗分成預購盤、首發盤與長尾盤,三批買家進場的理由各自不同。《影之刃零》的預購盤組成很好猜:《影之刃》原本是手遊系列,靈遊坊從獨立遊戲《雨血》起家,最早掏錢的多半是對開發商與系列有記憶的老玩家,行銷資源也集中在華語圈。海外玩家剛好相反,「影之刃」三個字對他們沒有任何光環,要他們預購一個不認識的 IP,動機薄弱。

他們等的是評測與實機影片。動作遊戲是最依賴這類資訊的品類之一,媒體分數與實況主的頭目戰錄影,幾乎不需要翻譯就能在全球流通。估算資料裡的佔比拐點,與評測解禁、海外口碑擴散的時間基本重合。中文市場先結帳,海外市場看過別人玩之後才結帳,買斷制遊戲的時間差就長這個樣子。

定價結構會把這個位移再放大。同樣賣出一份,美國或歐洲定價換算後通常高於中國區,所以佔比變化對「金額」的影響,比對「份數」的影響更明顯。這也解釋了為什麼美國佔比只從 10% 升到 18%,對整體收入的拉抬卻不成比例地有感。

海外買家不需要先懂武俠

這條曲線留下一個問題:不看武俠的市場,到底買了什麼?

答案有兩層。一層是品類語言。高難度動作遊戲是全球流通的品類,玩家評估的項目很一致:戰鬥系統的深度、頭目設計、節奏與手感,這些標準不受語言限制。另一層是視覺風格。水墨與刀光,加上快慢交錯的武打演出,對西方玩家是新鮮的美術語彙,他們不需要先讀懂武俠的文本脈絡,就能直接消費畫面。法國工作室開發的《師父》照樣把功夫賣到全世界,已經示範過題材的出身地與買單的市場可以脫鉤。

前例就在一年多之前。《黑神話:悟空》上市三天賣出超過一千萬套,由開發商自行公布;但從 Steam 評論與上市初期的輿論結構看,主力買家集中在中文市場。《影之刃零》示範的是另一種時間分佈:中文市場提供起跑動能,海外市場在口碑發酵後接手,把長尾拉長。對買斷制單機來說,長尾常常才是獲利主體,這個接棒順序比首發數字更值得記。

出海帳本的第三種寫法

中國遊戲出海原本有兩種典型路徑。服務型手遊從設計階段就全球同步,頭部產品的海外收入過半並不罕見,營運節奏跟著全球時區走。買斷制單機則多半以本土市場為基本盤,《黑神話:悟空》是這條路的極致版本。《影之刃零》目前走出的像是第三種:本土集資、全球回收,預購盤與口碑盤分別向兩個市場收錢。

遊戲產業各環節收錢的速度差很多。職業電競俱樂部的明星股東可以多年等不到分紅,因為想領到錢得先等俱樂部賺到錢;買斷制單機的帳期短得多,賣一份收一份,只是收到哪個市場的錢,取決於口碑走到哪裡。

清單圖列出《影之刃零》收入佔比的前後對照:中國市場從約 68% 降到 45%、美國從 10% 升到 18%、其他地區從 25% 升到 38%

收入地理會回頭改變產品

對靈遊坊來說,這條曲線遲早會回頭影響產品本身。海外過半之後,在地化的深度、後續內容的題材取向、續作開發時把哪些市場寫進設計前提,都難再只按華語圈的需求排優先序。PlayStation 的收入計入海外盤,也讓索尼在發行與推廣上的角色值得繼續盯著看。

對整個中文單機圈,這份估算提供了一個判斷上的修正:預購開紅盤只是上半場,海外口碑有沒有接棒才是下半場。過去一年,《黑神話:悟空》證明了中文市場的購買力上限;《影之刃零》補上另一半,顯示本土題材的產品力可以換成全球收入。當然,單一樣本推不成通則,動作品類的通用性是前提,換成品類更依賴文本閱讀的遊戲,同一條路未必成立。

接下來可以核對的訊號

段落重點列出《影之刃零》後續可核對的四個項目:官方銷量公告、Steam 評論語言分布、年末特賣與獎項季買氣、後續內容的市場排序

一是官方口徑,現有數字全部出自估算,靈遊坊或索尼若公布銷量,會直接決定這條曲線的可信度。二是免費可查的風向球,包括 Steam 評論的語言組成,以及 PlayStation Store 暢銷排行的變化。三是年末的冬季特賣與獎項季,買斷制遊戲的第二波買氣常在這段時間出現,折扣幅度會即時反映在佔比上。四是後續內容宣布時官方素材的語言順序,那是開發商自己對收入地理最誠實的判斷。

所有結論都掛著「估算」的但書。不過就算把數字打個折扣,方向仍然清楚:一款遊戲的出身與它的收入來源,可以沒有關係。下一次看到華語單機遊戲預購開紅盤,先別把它當成最終成績,等評測解禁後的第二張帳單再說。