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商業 分析

刪掉嚮導、重做戰鬥:《王者榮耀世界》S2 體驗服上線,大 IP 開放世界往 MMO 靠攏

《王者榮耀世界》S2 體驗服於 11 月 10 日開放,嚮導角色退場、戰鬥底層重做、李白以萬劍歸宗成為新共鳴,本文從測試期大改往 MMO 靠攏的路線與拉新難題,整理這輪翻新的脈絡與後續可核對的訊號。

Techroomage 編輯部 閱讀約 8 分鐘
刪掉嚮導、重做戰鬥:《王者榮耀世界》S2 體驗服上線,大 IP 開放世界往 MMO 靠攏

S2 體驗服端出的改動清單,指向一個還沒被回答的問題:本體手遊已經佔住玩家的時間,開放世界要拿什麼把人留下來。

11 月 10 日,騰訊天美的開放世界遊戲《王者榮耀世界》開放 S2 體驗服。這個時間點比社羣預期晚了一截:體驗服招募在 10 月 22 日就啟動,中途傳出延期,日期一直到上線前幾天才確定。延期換到的東西,隨著內容曝光慢慢浮出水面:戰鬥底層整個重做,那個被玩家用《原神》的「派蒙」戲稱的隨行嚮導角色直接退場,社羣用「牢派蒙退役」總結這次刪減,玩笑話裡的方向是真的。

一款尚未正式營運、採賽季制推進測試的遊戲,在測試循環裡把先前的整體設計大改,這個信號比李白的新大招更值得細讀。

延期之後,S2 端出一份大改清單

先把這輪更新實際端出的東西攤開。

最受矚目的是李白。10 月 12 日已有 S2 實測對比影片上架,10 月 23 日線下內容曝光他的細節,接著建模展示、五種待機動作、技能實機演示陸續出現在 B 站。在《王者榮耀世界》的設計裡,玩家角色透過「共鳴」借用英雄的招式,李白是 S2 的新共鳴,實機影片裡的大招是萬劍歸宗。這一招在 MOBA 裡本來就是李白的招牌,把它原封搬進開放世界,等於把整個 IP 裡辨識度最高的符號放進新機制裡測水溫。實機影片標題「這簡直就是我」沿用了玩家認領李白的固定句式,這個符號自帶的情感存量,正是把它選為 S2 門面的理由。

另一頭是刪減。隨行嚮導是這一代開放世界的熟悉配置,《原神》的派蒙走紅之後,跟在主角身邊負責說話的小夥伴幾乎成了品類標配。《王者榮耀世界》先前也有一個,玩家一路用派蒙叫它,S2 把它拿掉了,配套的說法是整體設計大改、戰鬥底層重做。

IP 佈局也在同步推進。10 月 25 日,官方帳號公佈 2D 都市異聞動畫《王者特派:青蓮必達》的 OP,片名裡的「青蓮」指向的正是李白,時間點與他在 S2 的高曝光幾乎重疊,更像上線前的內容蓄熱。

清單圖卡列出王者榮耀世界 S2 體驗服的主要改動項目,包括戰鬥底層重做、隨行嚮導角色刪除、李白以萬劍歸宗大招成為新共鳴、整體設計大改與測試方向往 MMO 靠攏

同一個「共鳴」,兩條產品線同時在試

有趣的是本體手遊的動態。同一週,《王者榮耀》的暃與曜強化提前進到正式版本,26 款賽事皮膚限免,韓信的勇者皮膚掛出「僅此一次直售」的標語。在 B 站搜「王者榮耀世界 S2 賽季爆料」,結果頁把兩款遊戲的內容混在同一頁,更新攻略、測試爆料、角色實測互相穿插。它們共享同一批觀眾,這件事本身就是線索。

更值得注意的是「共鳴」的雙線出現。本體手遊的「共鳴之戰」模式裡,玩家可以拿到玄策的被動、組合大喬的共鳴,鬼谷子、曜都在池子裡;開放世界這邊則把共鳴當作核心機制,玩家角色靠它使用英雄技能。同一個概念,一邊是本體手遊裡的限時模式,一邊是開放世界的地基。限時模式向來是成本最低的試驗場,本體手遊的活躍量級足以在短時間內餵出大量對局數據,概念先在這裡驗證,再決定開放世界端的權重,這個分工讀起來是刻意的。

同一頁搜尋結果裡還擠著米哈遊的內容,絕區零的雙向聯動爆料影片有二十多萬播放。玩家的注意力不會對單一 IP 盡忠,這是拉新難題的另一面。

往 MMO 靠,是在回答哪個問題

社羣討論把這輪大改的方向講得相當直白。B 站節目《傲雪》以「測試服延期、戰鬥底層重做」為題,聊大 IP 開放世界往 MMO 靠與拉新難題,影片播放量超過 32 萬;更早一步,有影片直接把問題問成「王者玩家有玩王世界的必要嗎」,播放量 11 萬上下。兩個標題擺在一起,S2 大改要回答的題目就清楚了。

統計圖卡呈現 B 站節目傲雪探討王者榮耀世界測試服延期與戰鬥底層重做的影片,播放量達 32.9 萬

王者這個 IP 給了開放世界天然的認知度,也順手給了它一個天花板。本體手遊是十幾分鐘一局的對戰,玩家的時間被切成小段;開放世界要的是連續的、以小時計的投入,動機結構完全不同。IP 能把人帶到門口,能保證的只有下載動作,接下來的每一天都要靠玩法自己掙。

往 MMO 靠,等於把重心從單人探索移向長線養成與社交留存。這條路對存量王者玩家比較有利,熟人組隊、賽季目標、數值累進都是他們熟悉的語言;拉新的部分依然懸著,不玩王者的人對萬劍歸宗沒有感情,開放世界對他們來說只是又一個新遊戲。刪掉嚮導角色在這個脈絡下也讀得通:隨行嚮導服務的是一個人看故事的沉浸感,MMO 的重心在玩家之間的關係,敘事門面可以讓位。

引言圖卡呈現 B 站影片標題王者玩家有玩王世界的必要嗎,該片以 11 萬播放量點出存量玩家是否跨入衍生開放世界的核心提問

對騰訊來說,這款產品的意義有兩層:替王者 IP 延長生命周期,同時在開放世界品類保留一個位置。前者靠存量,後者要拉新,兩個目標對玩法的要求方向並不一致,S2 的大改多少反映了這種張力。放到國產遊戲的橫向座標裡看,這兩年另一條路線是買斷制單機出海,我們先前整理過《影之刃零》海外收入兩個月內過半的案例;服務型開放世界走的是另一種節奏,前期投入大、回收週期長,成敗取決於留存曲線多過首發聲量。願意在測試期就重做戰鬥底層,說明團隊寧可多燒一輪迭代,也要在正式營運前把留存的地基打對。這是騰訊層級的資源才撐得起的選項。

上線前可依序核對的訊號

遊戲尚未公布正式營運時程,S2 體驗服是目前最可信的觀察窗口。幾個訊號可以按順序核對。

先看戰鬥底層重做的接受度。體驗服的第一批實測影片與回饋會沉澱在 B 站和貼吧,如果「手感變好」的聲音壓過「又改了一次」的不耐,方向就算站住了。

再看共鳴的更新節奏。李白之後下一個共鳴是誰、間隔多長,決定這套機制是長線地基還是季節性點綴。

第三個訊號在本體手遊。共鳴之戰若從限時活動轉為常駐,代表概念驗證的結果被採信,兩條產品線的分工會跟著定型。

最後盯內容排程。動畫若在上線前密集更新、體驗服招募再開一輪,就是進入發行前段的固定組合。

回到玩家端,這款遊戲的看點不在李白的大招做得多漂亮,那是最不容易出錯的部分;真正決定人會不會留下來的,是 MMO 化之後的日常迴圈能不能撐過新鮮期。S2 體驗服開放後的第一批長時間實測,會比任何爆料影片都誠實。